Accueil Date de création : 23/06/09 Dernière mise à jour : 09/01/12 21:00 / 12 articles publiés

Magic c'est koi ?  (-MAGIC C'EST QUOI?!) posté le mardi 23 juin 2009 11:06

Magic est un jeu de cartes, chaque carte étant divisée en deux parties, une partie illustration, et une partie "explicative". Chaque joueur a besoin d'un tas de 60 cartes appelées "Deck" pour jouer.

Le jeu se déroule dans un univers médiéval fantastique où pullulent de nombreuses créatures imaginaires, et de puissants sorts. Bien que certains les collectionnent, le principal intérêt est : le jeu en lui-même.

En plus d'un univers très prenant du jeu, c'est principalement grâce à son aspect stratégie que Magic est devenu un jeu extraordinairement populaire. En effet chaque paquet de cartes (Deck) est totalement différent est offre a chaque fois des parties totalement inédites. C'est avant tout cette infinité de partie possible qui rend le jeu si attrayant.

trois cartes Magic

Les deux joueurs incarnent un magicien qui se battent à travers divers "sorts" (invocation de créatures, sortilèges...), sorts "représentés" par les cartes que possède chaque joueur. Pour jouer ces sorts (cartes), le Magicien (joueur) a besoin de mana, (énergie magique) tiré de Terrain q'un joueur possède.

Le but est donc de réduire a 0 le nombre de point de vie de son adversaire (initialement chaque joueur dispose de 20 points de vie). Bref un jeu rapide où aucune partie n'est semblable !

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Historique  (-HISTORIQUE) posté le mardi 23 juin 2009 11:07

Magic : The Gathering existe depuis plus de 10 ans… 10 ans déjà. Et si ce jeu a déjà connu plus d’une décennie de gloire, c’est grâce a cette homme : Richard Garfield (à droite)

Richard Garfield, jeune diplômé de mathématiques appliqués à l'informatique, d’une université de Pennsylvanie (USA), passait une partie de son temps a développer de nombreux jeux de société (Richard était passionné par la résolution de problèmes).

Pendant près de 8 ans, il chercha a vendre ces jeux jusqu’en août 1991 où il rencontra Peter Adkison, le PDG d'une petite sociétée spécialisé dans la littérature fantastique, dans les jeux de rôle mais surtout…dans les jeux de société : Wizards of the Coast.

Richard Garfield créateur du jeu de carte Magic

Le coup de génie de Richard Garfield fut de créer un jeu de cartes collectionnables (JCC). En plus du coté « collection » : aspect visuel des cartes (pas essentiel pour Richard Garfield), et l’aspect « jouable » permettant d’affronter un adversaire, c’est avant tout sa variété infinie et le fait de pouvoir modeler son jeu afin de jouer une partie unique a chaque fois, qui distingue les JCC des autres jeux de cartes traditionnels.

Magic : the Gathering connu immédiatement une réussite bien au delà de tout ce qu’il avait pu imaginer.
Aujourd’hui Magic the Gathering compte une quarantaine d’extensions, environ 10000 cartes différentes et près de 10 milliards de cartes ont déjà été vendues… Simplement phénoménale.

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Généralités  posté le mardi 23 juin 2009 11:10

Tout d'abord, pour jouer vous aurez besoin d'un Deck, un deck est un tas de 60 cartes (ou plus, mais il est très fortement conseillé de n'en mettre que 60).

Vous mettez ensuite ce tas de cartes face contre la table, comme sur le terrain ci-contre. C'est avec ce deck que vous allez jouer.

Chacune une de ces cartes comportent un nom (qui sera designé par une carte), Un coût de lancement, Un illustration, un type de carte, Une édition et les caractéristiques de la carte (Partie la plus importante, cette partie décrit l'effet de la carte). La force et l'endurance ne sont présentent sur la carte que si il s'agit d'une créature.

deck


Voici à quoi ressemble chacune des cartes de votre deck :

description d'une carte magic



Dans l'univers de Magic, il existe 5 couleurs de cartes différentes. Chacune de ses couleurs ont une force équilibrée, mais ont des caractéristiques, et des atouts totalement différents. C'est aussi l'un des phénomènes qui a rendu Magic si intéressant.



Voici les 5 différentes couleurs :

  • Vert
  • Rouge
  • Noir
  • Bleu
  • Blanc
les 5 couleurs de cartes dans Magic



- Le vert est la couleur des créatures, du mana, et de la puissance de la nature. C'est une couleur plutôt agressive.

- Le rouge est la couleur des blastes, (autrement dit dégâts directs) des dragons mais surtout des gobelins. C'est une couleur plutôt agressive.

- Le noir symbolise le mal, et possède bons nombres d'anti-créatures, et de carte de défausse (action de faire passer une carte de la main d'un joueur a son cimetière).

- Le bleu est la couleur des magiciens, de la mer, et du ciel. C'est une couleur plutôt basée sur la défensive (jeu contrôle).

- Le blanc symbolise le bien, l'ordre et la justice, et est représenté par les soldats, clercs et anges.

Voici un article, pour ceux qui souhaitent avoir plus d'informations sur les caractéristiques des couleurs.


Pour jouer une carte vous aurez besoin de payer leurs coûts de mana. Le mana est l'énergie magique qui permet d'utiliser une carte. Ce mana est tiré par un type de cartes appelé les terrains.

Il existe 5 terrains de bases, un pour chaque couleur : les Forets pour le vert, les Montagnes pour le rouge, les Marais pour le noir, les Iles pour le bleu et les Plaines pour le blanc.

Contrairement aux autres cartes, vous pouvez mettre autant de terrains de base que vous le souhaitez dans un deck (les cartes hors terrain peuvent être mises seulement en 4 exemplaires).

Voici à quoi ressemble un terrain de base ci-contre, et les différents manas (blanc - bleu - noir - rouge - vert) ci-dessous :

mana
Les terrains dans Magic



Le mana noté 1, signifie que pour lancer le sort, on doit utiliser un mana de n'importe quelle couleur. Ainsi pour jouer le Dragon à deux têtes, il faudra engager 2 montagnes + 4 terrains de n'importe quelles couleurs (par exemple : 6 montagnes ou 2 montagnes 3 Iles et 1 Foret...)

Dans Magic il existe 2 grandes familles de type de cartes : Les permanents et les non-permanents.
Comme le nom l'indique un permanent reste en jeu à la fin d'un tour de jeu, alors que le non-permanent part lui au cimetière de son propriétaire dès que le sort est réalisé. Il est possible de jouer autant de sorts que l'on veut tant que l'on dispose d'assez de mana.

Cliquez sur le lien, pour avoir le détail des 4 types de sorts existant dans l'univers Magic.
Il est très important de bien comprendre les particularités de chaque type de sort (créature, enchantement, rituel, éphemere). Un autre partie primordiale est la présence de divers aires de jeu, pour chacun des joueurs :

* Aire de jeu : Toutes cartes étant actives
* Bibliothèque : C'est le deck, où vous piochez vos cartes
* Cimetière : C'est la zone, où se retrouvent vos sorts utilisés, et vos créatures mortes
* Votre main : Comme dans un jeu de cartes traditionnel, ce sont les cartes que vous pourrez jouer.



Dernière opération primordiale dans Magic : Engager. Dans Magic, on engage une carte pour montrer qu’elle a été utilisée. Pour engager une carte, inclinez-la à angle droit sur le côté. Au début de chacun de vos tours, vous dégagez vos cartes engagées de manière à pouvoir les utiliser à nouveau. Le symbole «T» signifie «engager cette carte». Il apparaît généralement comme un élément d’un coût d’activation.

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Règles  (-REGLES) posté le mardi 23 juin 2009 11:13

Une partie de Magic est divisée en tours. Un tour pourrait être défini comme une durée durant laquelle un joueur a la priorité. Apres que chaque joueur est pioché 7 cartes, jouez à pile ou face pour savoir qui va jouer en premier. Le joueur qui a gagné le tirage au sort commence donc la partie mais ne piochera pas de carte pour son premier tour de jeu.

Je vais donc vous présenter les différentes « phases » composant un tour :

1. Phase de début de tour

1a) Etape de dégagement :

Désengagez tout vos permanents

1b) Etape d'entretien:

Les capacités d'entretien se déclenchent.

1c) Etape de pioche :
Piochez une carte, chacun des joueurs peut jouer des éphémères.

Dubois l'manchot : le roi de la magie !


2. Phase principale

Durant cette phase le joueur actif (celui dont c'est le tour) peut jouer : un terrain (un seul terrain), et autant de rituels, de créatures, d'enchantements et d'artefects que vous voulez, tant que vous avez assez de mana pour pouvoir les utiliser.
Le joueur non-actif (celui dont ce n'est pas le tour) ne pourra jouer que des éphémère durant cette phase.

 

3. Phase de combat

La phase de combat est directement liée à vos créatures, et donc à leurs capacités, qui sont suceptible de modifié certaines règles liées au combat.

3a) Étape de début de combat

3b) Étape de déclaration des attaquants
Choissez les créatures que vous voulez faire attaquer, puis engager celles-ci.
Une créature ne peut attaquer que si celle-ci n’est pas déjà engagez.

3c) Étape de déclaration des bloqueurs
Votre adversaire choisit les créatures qu’il veut faire bloquer, et quelle créature elle va bloquer.
Une créature ne peut en bloquer qu’une autre, mais plusieurs créatures peuvent se rassembler pour bloquer une seule créature attaquante.
Une créature ne peut bloquer que si celle-ci n’est pas déjà engagée.

3d) Assigniation des blessures.
• Les créatures attaquantes non bloquées infligent au joueur défenseur un nombre de blessures égal à leur force.
Si la créature est bloquée, le joueur ne recevra aucun dégât. Les créatures attaquantes bloquées infligent leurs blessures aux créatures qui les bloquent. Si une créature attaquante est bloquée par plus d’une créature, le joueur attaquant décide de la répartition des blessures qu’elle inflige aux bloqueurs.
• Les bloqueurs infligent des blessures aux créatures bloquées.
• Un attaquant bloqués lors de l’étape de déclaration des bloqueurs n’inflige aucune blessure au joueur défenseur. Les blessures de combat sont effectivement infligées.

Pour que vous puissiez bien assimiler ces regles de combat je vous suggeré d'utiliser ce Simulateur de combat

3e) Etape de fin de combat



4. Deuxieme phase principale

Durant cette phase le joueur actif (celui dont c'est le tour) peut jouer : un terrain (un seul terrain), et autant de rituels, de créatures, d'enchantements et d'artefects que vous voulez, tant que vous avez assez de mana pour pouvoir les utiliser.
Le joueur non-actif (celui dont ce n'est pas le tour) ne pourra jouer que des éphémère durant cette phase.


5. Phase de fin de tour

5a) Etape de fin de tour
Les deux joueurs peuvent jouer des éphémères.

5b) Etape de Nettoyage
Si vous avez plus de sept cartes en main, vous devez choisir de vous défausser d’autant de cartes qu’il faudra de cartes.
Les créatures reprennent ensuite tous leurs points de vie.


Une fois le tour fini, le joueur Actif devient Non-Actif et inversement.

Pour aller plus loin dans les règles, il est toutefois important d'appréhender le concept d'effet de pile.

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Création de deck  (-CREATION DE DECK) posté le mardi 23 juin 2009 11:16

Voici certaines recommandations vous permettant d’avoir un deck correct pour commencer àjouer

1) Acheter les cartes

Bien que ça paresse évident, il vous faudra vous acheter des cartes. Plusieurs options s’offrent à vous.

Si vous ne connaissez encore personne jouant a Magic, la meilleur solution semble être d’acheter La boîte d'initiation de l’édition la plus récente (actuellement 8eme). Ce package comporte deux decks préconstruits, avec un livret détaillé permettant de commencer à apprendre seul. Une bonne solution pour un prix très correct (16 €).

Si au contraire vous connaissez des personnes, plusieurs solutions s’offrent - Acheter des starters (45 cartes + 30 terrains de base), environ 12 €
à vous.
- Acheter des boosters (15 cartes), si un ami et pret à vous donner des terrains, envrion 4€ l’un
- Acheter un deck préconstruit, qui vous permettra d’avoir un jeu correct pour commencer, 12 € environ


2) Trouver une cohérence dans son jeu

Il faut en effet que toutes les cartes composant le deck soit cohérentes entre elles. Autrement dit elle doivent se trouver ensemble dans un but précis. Par exemple vous pouvez décidé de jouer un jeu avec des créatures a faibles coûts de mana pour tuer l’adversaire rapidement. Mais il serait par exemple totalement ridicule dans un jeu de contrôle (gérer le jeu de l’adversaire, avec par exemple des contresorts) d’ajouter un gobelin, simplement parcque vous aimez cette carte.

Pour vous guider, il existe principalement différents types de decks (aggro, contrôle, combo). De plus il est quasiment obligatoire si vous débutez, de jouer avec 1 ou 2 couleurs dans vos decks, surtout pas plus, sinon il deviendrait injouable.

3) Composer le deck

Pour composer un deck, une partie est très importante : la répartition des terrains de bases. Il faut réserver en moyenne 23 terrains dans votre deck. Bien évidemment ce chiffre fluctue selon votre jeu, un jeu gobelin (excessivement rapide) pourra se contenter de 18 cartes, alors qu’un jeu contrôle en aura besoin d’environ 25. A vous d’évaluer ce besoin, mais 23 est généralement un bon compromis.

Certain principe de jeu seront primordiales à insérer dans votre deck, pour qu’il soit efficace. Ces principes se trouvent dans la rubrique «astuces»

4) Test

Certainement la phase la plus importante : le test. Il est en fait inimaginable de concevoir au mieu, son deck du premier coup. C’est en jouant contre un maximum de jeux différents, que vous évaluerez les points forts et faibles de votre deck, et que vous pourrez donc ainsi le peaufiner, pour qu’il devienne de plus en plus compétent.

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